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预测展望:风暴赛后数据分析和MVP系统判定

2023-01-15 22:18:50 1036

摘要:比赛后的数据面板并不能代表全部,一般来说少有人会拿数据来喷人。但数据还是可以从侧面反应出一些问题,下面介绍如何从赛后数据面板来总结问题。队伍内的对比人头(击杀):1.风暴的人头一般是刺杀拿得多,相对来说人头比较随缘,没有强人头刷人头的情况,...

比赛后的数据面板并不能代表全部,一般来说少有人会拿数据来喷人。但数据还是可以从侧面反应出一些问题,下面介绍如何从赛后数据面板来总结问题。

队伍内的对比

人头(击杀):

1.风暴的人头一般是刺杀拿得多,相对来说人头比较随缘,没有强人头刷人头的情况,人头数能部分代表水平。

2.人头是检验收割型刺杀水平的标准,如狼人李敏伊利丹泽拉图诺娃等。一般来说这些个刺杀人头肯定是拿得多的,如果拿得少就要综合其他方面来看是不是玩家的问题了。

3.综合总人头数和个人人头数对比,总人头数少那么个人人头数肯定也少,总人头数多,收割型刺杀人头拿得少,表示不及格。

助攻:

1.助攻侧面反映出参团的频率,参团越多,造成击杀拿到的助攻就越多。助攻比人头好拿,稍微蹭一下就能蹭到,助攻越多越好。

2.助攻是检验辅助的一个标准,相对来说辅助需要经常参团。而单机带线打野的专业或者其他英雄助攻会比较少。

3.助攻少不代表贡献少,不参团也可以在其他方面做贡献,比如吃线打野单抓等。

4.判断方法:以队伍助攻最多者为准,低于最多助攻相差不大的,问题不大。远远低于最高助攻的,看其他方面数据。主要是攻城和经验,所有数据都很低,总结自己的问题。

死亡:

1.死亡是检验技术水平的硬指标,死亡越少越好。人头比较随缘,但死亡是可以靠自己操作和技术完全避免的。

2.死亡和人头往往和局势有关,时间越长,团战越激烈,死亡和人头就多。反之就少。

3.判断方法:以队伍死亡次数最低者为标准,死亡次数接近则问题不大,死亡次数和最低死亡相差很大,总结自己的问题。

4.死亡数是检验某些英雄技术的标准,比如泽拉图诺娃等非常不容易死的,或者其他没有针对就不容易死的,死得多总结自己的问题。

攻城伤害:

1.攻城伤害来自小兵和推塔,代表吃线的多少和推塔的贡献。打野的攻城伤害并入了攻城一项。攻城往往和经验贡献挂钩。

2.攻城伤害不是硬指标,攻城低表示吃线少和推塔少,综合其他数据来看,是否在其他方面做了贡献,比如抓人或者打野游走打输出等。上述数据都很低,总结自己的问题。

3.攻城是检验带线英雄的标准,某些单带推塔能力非常强的英雄攻城伤害往往很高,特别是单机推塔的。比如带线祖尔或者带线希女王,攻城数据同样和时间挂钩,时间越长数据就越高。

4.某些地图开机制会打出较高的攻城,恐魔园巨龙镇等,频繁开龙开花的玩家攻城会很高,哪怕是战斗或者辅助。

输出(对英雄伤害):

1.输出是检验刺杀英雄的标准,队伍中往往刺杀输出比较高。

2.法师AOE打出来的数据会比较高,单体输出的会相对较低,不固定,看个人表现。某些专业同样有打输出的能力,数据也会刷得比较高。

3.判断方法:以队伍输出最高者为标准,综合英雄定位。刺杀位英雄输出相差不大,没什么问题。如果刺杀型打出的数据还比不过战斗或者辅助,总结自己的问题。

4.某些情况会有战斗或者辅助打出了最高的输出,看个人表现。

伤害吸收(肉盾):

1.伤害吸收不是硬指标,代表伤害吸收的量。伤害吸收要综合对方面板数据来对比。

2.伤害吸收和对方输出来对比,取接近值,代表吸收了某英雄造成所有的伤害。同样和对方肉盾数据对比,或者和队伍另一个战斗做对比。只能稍微参考,并不代表什么。

3.伤害吸收往往和死亡挂钩,但不绝对。

奶(治疗量):

1.治疗量是检验辅助的标准,数据越高越好,同样和时间挂钩。

2.和对方辅助对比,治疗量高的就好

3.和己方辅助对比,治疗量高的一方贡献比较多

4.和对方输出对比,取接近值,表示奶起了对方所造成的输出,变相等于对方只有四个人打出了输出。

经验贡献:

1.经验贡献代表玩家对团队贡献的经验,越多越好。

2.经验来自小兵推塔和人头,一般带线推塔吃的经验会比较多,也就是攻城高的往往经验贡献也高。

3.经验是等级领先的保证,经验贡献得多,代表为团队等级贡献多,经验贡献少,综合其他方面来判断。所有数据都很低,总结自己的问题。

和对方数据的对比

点击数据上方标志,可以按照数据由高到低排列,看自己数据排在什么位置。能够很直观的对比所有人的数据。

数据只能从侧面反应出一些问题,和实际表现有挂钩。但并不代表全部问题,具体还是要看实际表现。综合数据分析可以找出自己表现的一些短板和问题,其余的需要靠看录像回放来总结。

MVP系统是建立在赛后数据上的,根据赛后数据的表现来授予MVP。由于赛后数据很少人会看,就算看也很少人会觉得打出不错的数据贡献是一种成就感,导致某些玩家赢了也觉得不爽。而MVP系统则更加直观的,更加高大上的表现出玩家在比赛中的贡献,同时授予各种头衔。好比考试,考得好没什么人关注,又没有实质奖励,成就感就相对比较低。改版之后考得好可以上光荣榜,名字挂在榜上所有人都可以看到,同时其他人可以选择给你点赞,奖你一朵小红花,成就感就大大提高了。下面是个人观点分析MVP各种头衔判定方法,部分资料来源渣尔杜姆的PTR数据补丁挖掘。

个人表现型

MVP:最有价值玩家,取数据表现最优玩家,人头数,助攻,死亡,攻城,输出,经验贡献。比较直观点的是攻城伤害,对英雄伤害(输出),经验贡献,这三个数据打出最高基本会获得MVP。有观点是人头是判断MVP的一个指标,不知道是不是硬指标。死亡肯定是越少越好,助攻越多越好。

战场主宰——最高连杀 :收割型刺杀比较容易活得,三杀五杀,各种超神再也不怕没人看到了。同样和死亡有挂钩,注意不要被终结了自己的连杀。

防御壁垒——受到最多伤害:战士型专属,应该是综合双方肉盾吸收的伤害量,取最高者。为队友抗出一片天再也不会被无视了。

主治医师——造成最多治疗量:辅助型专属,对比双方治疗量,取最高者。奶出一片天,守望点赞必赞辅助,不知道风暴会不会一样。

痛苦使者——造成最多英雄伤害:取输出最高者,这个没什么要说的吧,还是挺多人关注输出数据这块的。

攻城大师——对建筑造成最多伤害:单带线的福音,吃线推塔数据高会获得,专业比较容易获得。

战场老兵——贡献最多经验值:经验贡献这块也少有玩家注意,贡献经验最多的玩家会获得。

总结:很明显可以看出这几个头衔针对的就是各个赛后数据最优者,主要是人头(战场主宰),攻城(攻城大师),输出(痛苦使者),肉盾(防御壁垒),治疗(主治医师),经验(战场老兵),然后数据特别突出的一个玩家会授予MVP。PTR只打了一把专家人机合作,因为快速匹配挺慢的,而且略有延迟,打自定义新地图并没有MVP的结算。首先是有五个玩家会上榜,然后数据最优者会获得MVP。头衔不会重复,每个玩家只有一个头衔。这样数据就往下算,MVP可能是输出最高的,那么往下算第二名输出最高的就会获得痛苦使者。同理其他攻城或者经验也是一样。很明显MVP系统就直观的把玩家的贡献体现出来了,让玩家能获得成就感。因为数据不是硬指标,能满足于其他乐于为团队做贡献,抗出了一片天或者奶出一片天的玩家会受到满足。

地图机制专属型:

百万富翁——黑心湾:上交最多金币:黑心湾专属,不需要解释了吧。

诅咒大师——诅咒期间造成最多攻城伤害:诅咒谷专属,条件挺多,既要拿到诅咒,又要诅咒时推塔。诅咒推塔又有了一个选择理由。

祭坛大师——占领最多巨龙祭坛 :巨龙镇专属,感觉并没有什么卵用,毕竟巨龙镇经常双方占来占去的,能稍微提高争夺祭坛的激烈程度吧。

猎头顾问——占领最多雇佣兵营地:全图打野,偷野,贿赂,打野又有了一个动力。( 一入野区深似海,从此地精不来团 )

重击之拳——击晕敌方英雄最长时间:战斗控制型专属,晕人最多有贡献。就不知道其他定身或者眩晕什么的怎么算。

异虫克星:应该是新地图布莱克西斯专属,应该是对面召唤机制虫群,然后清机制最多者会获得。(有卵用,对面要是开不出机制呢?算是个安慰奖吧。。。)

守护杀手:应该是炼狱圣坛专属,收集最多石头者会获得。机制石头刷起来。

花园恐魔:恐魔园专属,详细的没有介绍,不知道是以收集种子来判断还是以开花来判断。收集种子的可能比较大。

珠宝大师:应该是蛛后墓专属,收集上交最多宝石的会获得。

不朽杀手:应该是永恒战场专属,对boss造成最多伤害的会获得。

神殿大师 :应该是天空殿专属,是占据祭坛时间最长的活得呢?还是占得祭坛最多开炮最多的会获得?

总结:除开个人表现外还加入了地图表现,某种程度来说算是刺激了抢夺地图机制吧,反正肯定会有贡献。综合来分析的话应该是所以头衔都会有,但上榜的就只有五个人,那么就会按系统判定,所有头衔由高到低来排列,然后取头衔排列前五名的玩家来展示。总体来说是个不错的改动,把数据更加明朗形象的展示给玩家,肯定玩家的贡献。而不给实质奖励的原因同样是以数据来判断的,会导致玩家钻系统的空子刷数据来赢奖励,影响其他玩家正常的游戏体验。而且风暴目前实质奖励也偏少,金币又不值什么,强化剂还算好,皮肤的话太少,除非以后皮肤烂大街了可能会送一些。

以上只是个人观点对MVP系统的分析,具体系统判定方法是实际情况要以上线后实际判定为准。

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