不想纯买量卖量除了超休闲中小开发者还能做哪个赛道?

时间:2022-11-28 16:41:34 | 浏览:361

2019 年成功出海的游戏很多,但多数是中重度产品,属于大厂的战场。而《弓箭传说》、《企鹅岛》、《消灭病毒》、《Brain Out》,让我们看到了更多中小厂商爆发的可能性。今天,想聊一下的是,采用了 2019 年“最热”的放置玩法的《企鹅岛

2019 年成功出海的游戏很多,但多数是中重度产品,属于大厂的战场。而《弓箭传说》、《企鹅岛》、《消灭病毒》、《Brain Out》,让我们看到了更多中小厂商爆发的可能性。今天,想聊一下的是,采用了 2019 年“最热”的放置玩法的《企鹅岛》。

突然火起来的放置玩法和更轻度的放置类休闲游戏

回想 2018 年初风靡的放置游戏《旅行青蛙》,再看看 2019 年大卖的《AFK Arena》、《放置少女》、《不休的乌拉拉》,到最近火热的《企鹅岛》,虽然所属的大类不同,但放置的玩法,似乎切中了用户需求。

绝大部分手游的设计初衷,原本那就是为了消耗人们的碎片时间,而放置了玩法刚好满足了人们的这类需求。

《企鹅岛》官网将这款游戏定义为“idle game”

从游戏品类来看,《AFK Arena》、《放置少女》、《不休的乌拉拉》属于中核游戏,且都是大厂在做,如莉莉丝、心动网络等。相较之下,带有放置玩法的《企鹅岛》更轻,被划分为休闲游戏,与超休闲游戏同属休闲游戏下的街机子类别。

游戏分类图 | 来源:GameAnalytics

放置小游戏,相对于带有放置玩法的中重度游戏来说,研发成本低、风险系数低;相对于超休闲游戏来说,竞争局面相对缓和、数据好、不过度依赖于单纯的广告变现,就现状来看,对于有意出海的中小型游戏厂商来说,不失为一个好的选择。

接下来,以《企鹅岛》为例,综合 Game Analytics 近期发布的报告,对 idler 这类游戏进行解读。

《企鹅岛》的放置养“鹅”之路

所谓放置游戏,最大的特点就是让玩家能够“挂机享福利”,在离线时也能积累相应的游戏资源。在玩家上线时,只需一些简单的操作,进行资源分配,完成升级。

海彼的《企鹅岛》以操作简单的放置玩法为基础,其中加入了一些养成元素。游戏中的放置主要体现在 3 点:

1、企鹅自动“工作”,每秒生产一定数额的游戏货币(这款游戏的免费货币分为金币和爱心币),货币会自动获取,而不用玩家手动收集,玩家要做的,就是等,等待货币的积累;

2、一旦货币积累到足够升级,屏幕下方就会出现粉色按钮提示升级或购买,玩家轻轻点击,就能提升建筑或企鹅等级,或购买新的企鹅、建造新的建筑。升级后,每秒自动获取的货币也会增加;

3、离线时,货币仍然在累计获取,玩家回归后,可以领取离线奖励,继续升级。

玩家只需要重复以上3个步骤,就能省心省力地“不劳而获”。

《企鹅岛》游戏截图

这样一款放置游戏,下载量和流水表现还不错。Sensor Tower 数据显示,《企鹅岛》11 月全球总下载量约为 280 万,较上月下载量增长 27.8%,正式上线的第 2 个月全球总流水约为 40 万美元。

上线不到 2 个月,有几百万的下载量、数十万美元的流水,对于一款轻度休闲游戏来说,是一个不错的成绩。

得益于企鹅岛本身治愈系的产品画风外,放置玩法作为核心,也为这款游戏贡献了不少。

放置玩家比超休闲玩家玩得更久

放置游戏这种既能充分利用碎片化时间,又能“不劳而获”的玩法,令很多“佛系玩家”上瘾。这一点可以通过会话时长和用户粘性来验证。

根据 GameAnalytics 的报告,尽管 DAU 不如超休闲游戏,但放置游戏的会话时长和用户粘性要好于超休闲游戏。而且,如果做得再简单些,如之前出海的一个爆款游戏《飞机大亨》,其用户体量并不属于超休闲游戏。

1、放置游戏的用户参与度更高。放置游戏日活跃玩家的平均每天会话数为5.3次,而超休闲游戏日活玩家平均每天会话数为 4.6 次。

2、放置游戏的用户粘性更高。放置游戏玩家的平均会话时长达到了 8 分钟,约是超休闲游戏会话时长的2倍,后者会话时长为 4.5 分钟。

从 SimilarWeb 的数据来看,《企鹅岛》用户日均使用时长做到了 25 分钟,人均会话数为 5.64。

《企鹅岛》用户日均使用时长(左)和用户日均会话数(右) | 数据来源:SimilarWeb

简单来说,每天玩超休闲游戏的人可能很多,但玩放置游戏的玩家参与度更高,也更频繁地打开游戏。

因为,“放置”机制给了用户更频繁打开游戏充分的理由,允许玩家在离线时积累资源,但资源的积累会有上限,因此需要玩家定时回归到游戏中消耗资源。

那么《企鹅岛》用什么办法让玩家更频繁地回归游戏呢?

1、游戏趣味性上,增加玩家与企鹅的互动性。如果玩家手动点击某只企鹅,能促使这只企鹅鸣叫、快跑,甚至被压倒在地。

2、设置离线奖励累积最高时长。当玩家离线超过 3 个小时后,奖励将不再累积,直到玩家回归游戏。为了资源积累效率更高,玩家会自动回到游戏里。

3、增加在线任务和成就任务。在线任务包括随机出现的企鹅的拍照任务,需要玩家手动点击屏幕下方的拍照按钮,才能完成拍照任务获取奖励;在游戏的成就榜上,有多个成就任务需要玩家多次累计完成,如观看 6 个视频广告、拥有 10 只企鹅等,由此促使玩家频繁回归。

《企鹅岛》中的拍照任务(左)和成就任务(右)

放置游戏的用户留存趋势

就用户留存率而言,放置游戏的用户留存下降趋势较为平缓。

第 1 天,排名前 25% 的放置游戏的用户留存率高达 42%,远高于街机类其他游戏的用户留存率。

第 7 天,放置游戏的用户留存率降至 14.5%,低于 Word & Trivia(17%)和 Match3 (18%)。

到第 28 天,放置游戏的用户留存率就降至了 5.5%。但仍比街机类其他游戏要高。

甚至,将游戏品类的比较范围扩大至休闲游戏类,放置类游戏的留存表现也很好。

第 1 天,放置游戏的用户留存率在休闲游戏中表现最好,达到了 42%,其次是塔防类游戏(41%)。

第 7 天,放置游戏在休闲游戏中排名第 3,用户留存率为 14.5%,仅次于于三消(18%)和字谜(17&%),但仍是街机类游戏中的佼佼者。

在第 28 天,放置游戏的用户留存率已经下降至休闲游戏的第 5 位,仅为 5.5%。但它的用户留存率仍超越了其他街机类游戏。

可以看到,在第 1 到 28 天内,放置游戏的用户留存率在休闲游戏中表现均在前列,且一直是街机类游戏中最高的。

当然,GameAnalytics的数据,也给开发者了一个参考数据,如果测试阶段低于上述水平,就应该对产品进行调整了。

虽然游戏“轻”,但 ARPDAU 是超休闲游戏的 9 倍

从转化率来看,放置游戏的转化率比超休闲游戏好 2-3 倍以上。

放置游戏不仅转化效果好于超休闲游戏,而且放置游戏 ARPDAU 的中位数是超休闲游戏的9倍。

且数据显示,同样作为轻度的小游戏,放置类游戏,并不过于依赖广告变现,37% 的放置游戏通过应用内购买获利。可以为厂商提供一个比较健康的变现模式。

这一比例要比其他游戏高的多,其次为射击类游戏,24% 通过应用内购获利。而仅有 5% 的超休闲游戏能够通过应用内购获利。

综合来看,尽管放置游戏的用户体量,相较于超休闲游戏还是要少一些,但用户的参与度更高,玩游戏的时间也更长。通过 IAP,放置游戏的货币化效果也比其他类型的超休闲游戏好得多,这为放置游戏货币化策略提供了更多的可能性。

《企鹅岛》也借助于放置机制,设计出了多个付费点:

1、不愿等就购买

由于是放置游戏,后期数值会很大,因此一次性升级所需的货币会越来越多。很多玩家等不及,就会产生付费意愿。

《企鹅岛》将商店设置在页面右上角的醒目地方,并向玩家提供日常礼包、限时礼包和订阅月卡三种商品,价格 0.99-99.99 美元不等,玩家购买即可获得游戏中所需的爱心币、钻石、金币等资源。

值得注意的一点是,月卡,这类付费产品,在游戏中的应用越来越频繁。

2、抽奖刺激购买

《企鹅岛》中还设计了其它能够增加货币收益的特殊动物,如饲养一只兔子可以使离线奖励时间增加30分钟,饲养一只驯鹿可以让拍照任务奖励增加 20%。

但这些生物的获取方式只能通过商店中的神秘宝箱抽取“生物碎片”,达到一定数量后才能合成该生物。玩家必须使用钻石才能开取“金色箱子”,获得随机的“生物碎片”。这种机制引入了赌的成分,在一定程度上增加了钻石的消耗,从而刺激了应用内购买。

3、限时奖励刺激购买

近期是圣诞节,《企鹅岛》中增加了做任务获取姜饼换限定特殊动物的活动,在商店中则增加了限购的圣诞礼包和姜饼礼包,为玩家提供了新的付费点。

总之,《企鹅岛》将货币化策略建立在“要么充值或要么等待”的基础上,因此不愿等待或观看广告的用户,就有可能进行应用内购。综合来看,这种货币化策略比较保守,没有出现非看不可的广告。

但需要注意的是,如果要在放置游戏中加入内购,必须要保证持续更新内容,否则长时间的相同内容会让用户感到无趣,影响用户留存。

结语

对于缺乏资金、风险承受能力较弱的中小开发者来说,目前适合做的赛道比较少,局限于博彩、超休闲游戏、休闲游戏等品类,但做起来仍面临一些困难:

1、博彩游戏竞争激烈、买客成本高,市场几乎被大厂瓜分。

2、超休闲游戏的市场规模增速已经放缓,且大量开发者涌入超休闲游戏赛道,买量卖量的玩法,中国的开发者/发行商,相较于Voodoo难再有突破;而且,超休闲游戏的生命周期短,也给资金回流造成了很大困难。

而《企鹅岛》,包括之前的《飞机大亨》,这种相对轻度的放置类游戏,好像给了中小厂商一个看似还不错的选择。

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